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ν-No.13-(CV:???) 身長 : 155cm 体重 : 45kg 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 誕生日 : 12月31日 趣味 : ラグナの事を考える 大切なもの : ラグナ 嫌いなもの : すべて ―バックボーン― カグツチのはるか地下に存在する"窯"と呼ばれる巨大な装置から現れた少女。 その正体については一切が明らかになっていない。 まさに器械とも言うべき口調で会話がおぼつかない。 が、ラグナを前にすると少女らしい性格が現れる。 【ニュー解禁方法】 ハクメンが使用可能な状態で「TEST MODE」の「BOOK KEEPING」に入り、 すべて1P側で以下のコマンドを入力。 ①ボタン1、ボタン2、ボタン4を同時に10秒以上押し続ける(コイン音が鳴る)。 ②→・スタート・↓・↑(コイン音が鳴る)。 ③ボタン1・←・↑・→(コイン音が鳴る)。 ④スタート、ボタン3を同時に5秒以上押し続ける(乱入音が鳴る)。 失敗した場合は①からやり直し。 成功したら「BOOK KEEPING」から抜け、 「SPECIAL CONTENTS SAVE OK?」に対して 「YES」を選択すれば、ニューが使用可能となる。 ※ボタン番号は「INPUT DEVICE TEST」で確認可能 概要 とうとう解禁された、CTのラスボスにしてアンドロイド(ヤンデレ) CPU版と比べると弱体化が目立つ。 防御力が低い分、鋭いダッシュといった地上機動力の高さ等のスピードキャラ的要素を備えている。 しかし、このキャラクターの特徴を一言で言い表すと「砲台」である。 ドライブ技を初め、数多くの技が遠距離攻撃に対応した飛び道具で構築されている。 飛び道具によって逃げる、凌ぐ相手の裏をかいてダメージを取ってゆくのが基本戦法となる。 その徹底振りは超遠距離からでも中・下段を迫ることができ、コンボの主要パーツになる程。 遠距離での弾幕はレイチェル=アルカードやアラクネを凌ぎえる。 反面、各種Dは離れた位置から発生するため懐に入られると役に立たない。近距離で手軽に出せる打撃、特に対空性、切り替えしに優れた技を備えていない。 相手の打撃が当たる位置に立った時点で黄信号が点る。 故に、相手を遠距離に貼り付けられるような的確な射撃技の選択がモノを言うキャラクター。 セットプレー的要素は多い部類であるが、そこからどのように逸脱できるかが、このキャラクターを使う上での腕の見せ所と言える。 コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ ソードサマナー -- 空間に剣を召喚して攻撃する。 必殺技 スパイクチェイサー 214D 出が遅い飛び道具。C追加入力で画面端まで剣波が届くようになるが、出るまでに2秒ほど時間がかかる。 シックルストーム 236D 下段飛び道具。通常は自分の方から鎌が地を這って進む。C追加入力で相手側端から鎌がくる。 クレセントセイバー 空中で214D 空中で剣を振り下ろす。C追加入力でフェイントになる。 グラビティシード 214AorBorC 重力場を形成、Aは手前、Bは中間、Cは遠距離。発生時にν本体に攻撃判定あり。ボスのより効力が弱い。 アクトパルサー 特定の技後に44or66 D,6Cなどの硬直中に可能。無敵状態で一定距離高速移動、移動後に少し硬直 ディストーションドライブ レガシーエッジ 236236D 剣を横にたくさん飛ばす。ボスのより数が少ない。技中にνは動けるので追撃可 カラミティソード 632146D(空中可) 目の前に大剣を落とす中段技。ボスと違って1本のみ。発生保障あり、攻撃判定出る前に無敵が切れるようで投げられる可能性あり。 アストラルヒート 滅びの剣 222D 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 技解説 通常技 A:突く B:膝蹴り、酷くリーチが短い。動作中にもう1度B押すと6Bが出る。 C:ファンネルを一定距離まで横に飛ばす。出が遅め、ボタンを押した回数だけ攻撃回数増加8ヒットまで。 2A:突く、連打可、近距離での主要技 2B:下段 2C:斜め上をファンネルでなぎ払う多段ヒット、jc可、アクトパルサー可 JA:パンチ JB:蹴る JC:横をなぎ払う多段ヒット 投げ:首絞めて投げる 後ろ投げ:首絞めて投げる 空中投げ:掴んで地面に叩きつける 特殊技 6A:手で突く、リーチが短いが動作途中に頭属性無敵あり 6B:横蹴り 4B:ドロップキック 横回転して打ち上げる蹴り。立ち喰らいでは繋がらない。そこからエリアルコンボへ 6C:出は遅めだがリーチ長く多段ヒット、威力高め、CHで壁バウンド。アクトパルサー可 3C:リーチ長めの下段で多段ヒット。 J2C:回転してなぎ払う、下方向にも強いので飛び込みに向く。 ドライブ 各種Dは自分から2~3キャラ程度離れた位置から発生し、剣が相手に触れたらもう1度Dで追加攻撃可。追加攻撃した場合アクトパルサーは不可 D:足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。 2D:仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす。 6D:仰角10°位の角度で剣を飛ばす。飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く 4D:中段技、ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす。相手と近いと発生しても画面外なので当たらない JD:空中で仰角10°位の角度で剣を飛ばす J2D:空中で俯角10°位の角度で剣を飛ばす 必殺技 スパイクチェイサー 手前から奥へと順に、地面から剣を出す必殺技。レイレイの地霊刀を想像してもらうと分かりやすい。「構えた時点での」相手の位置をサーチし、密着なら1本、少し離れてるなら2本といった感じで相手の位置に合わせて剣を出す。剣は数本出るが攻撃判定は1発分だけ。νの身長くらいの高さまで攻撃判定があるのでジャンプに引っ掛けたり。引っ掛けたらD系でコンボへいける。 通常は4本が最大の本数で画面半分位までしか届かないが、Cを追加入力することによって画面端まで届くようになる。(7本まで確認) 追加入力は出がかなり遅いため、シックルなどを遠距離で当てた後に出すなど。 シックルストーム 地面を回転する鎌(シックル)を出す下段必殺技。発生、速度ともに優秀。連続技や奇襲に使おう。隙が小さくないことと空中の相手に無力なことに注意。発生位置の関係上こちらに密着されていると当たらない。当たるとダウンするがすぐ受け身を取れる。しかし時間を稼げるのは重要。 Cを追加入力すると画面端付近から手前に向かって鎌が回転してくる。遠距離での連続技や奇襲に。かなり長い間進むのでめくりを仕掛けてきた相手などにも届く場合がある。発生位置の関係上画面端に密着されていると当たらない。 クレセントセイバー 自分の1.5キャラくらい先を頭から120°くらいまで下へなぎ払う必殺技。主に連続技の締めに。 Cを追加入力すると動作を中止する。すぐに動けるようになるのでラッシュをかけるときなどに使おう。 グラビティシード 目の前に両手を振り下ろしてAなら目の前、Bなら半画面ほど先、Cなら一画面ほど先に重力場を生成する必殺技。振り下ろしに攻撃判定あり。ほぼ密着状態なら3Cから連続技になりコンボにいける。 相手が場に入ってしまった場合、横方向へのベクトルが極端に小さくなり移動を著しく制限できる。また空中にいる場合は上下方向にも影響を受け、水中にいるような緩やかな動きになる。移動の自由度の高い本作において、相手の移動に制限をかけられることはとても強力。うまく連携に組み込んでいこう。 アクトパルサー ディストーションドライブ レガシーエッジ 前方の空間から剣を水平に多数発射するディストーションドライブ。半分くらい出したところで本体が動けるようになる。よってヒットさせるとコンボに行ける。ガードさせても大幅有利なので4Dやシックルなどでガードを揺さぶろう。 追撃しないときは直ガのいい的で、適当に後ろにガチャるだけで相手のゲージが30%は溜まるので注意。また自分の前方1キャラくらい先から剣が出るので、間に入られると当たらずに大きな隙を晒してしまう。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も減っている。特に発生はかなり遅くなっているので気をつけよう。 カラミティソード 上空から巨大な剣を1本降らせる中段のディストーションドライブ。発生保障があるようで近距離での切り返しに向く。当たっていた場合、そこから連続技にいける。 ラスボス時のものと比べると、発生が遅く硬直が長く出る剣の本数も4本→1本に減っている。ラスボスがよく使ってくる中距離でのぶっ放しなどにはまったく向かない。 アストラルヒート 滅びの剣 立ち回り 基本は遠距離からマメにダメージを与える戦い。Dが届く位置をキープ。Dをガードさせたらグラビティ,4D,シックルなど。 近寄られたら2Aなどから2C,6Cに繋げてアクトパルサーで後退や直ガしてバクステで距離を取ったりグラビティを張る。D対空を掻い潜って飛び込んできそうなら2Cを先出しで対空。 コンボ (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 妥協コンボ 2A 適当 3C 236D 3C始動 3C 214A 2C JC J2C J214D 3C 236D 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D ダッシュ3C 214A 6A (後ろj)JDD 214D 3C 214A 3C 214A ダッシュ6A 低空J214D ダッシュ3C 214A 2DD JDD (jc) J2DD J214D 3C 214A 6DD 2DD (後ろhj) JDD (jc) JDD J214D カウンター始動 214D(ch) 2C JC J2C (jc) JC J2C J214D J214D(ch) ダッシュ6C 6DD 2DD JDD (jc) JDD J214D 対空始動 2C JC J2C (jc) JC J2C J214D 2C 6C 6DD 2DD 剣エリアル 6DD 2DD JDD (jc) JDD J214D 遠距離D始動 DD 4DD J2DD J214D しゃがみ限定 2A 2B 4B 2C 6C 2DD JDD (jc) JDD J214D(未確認) 4B 2C 6C 2DD JDD (jc) J2DD J214D 投げ始動 投げ ダッシュ2C全段 6C全段 2DD JDD JDD 214D キャラ限定で3982まで確認。安定しないキャラが多い 2Cをすぐキャンセルすれば楽だけどダメージが3600くらいまで落ちる 投げ ダッシュ2C全段 JC2C 後ろJ2DD 214D 3600くらい。JCとJ2Cは全段当てる感じで。 上より簡単。 投げ DD 6DD 2DD JDD J2DD 214D ダッシュ2C当てるのが出来ない人向け。ダメージ3300ほど。 エリアルパーツ JC2C JC2C 214D コンボ数少ないとき JC2C 後ろJ2DD 214D コンボ数多いとき 地上コンボ 2A B 6B C連打 3C 重力とか214DCとか出しとく。 2000いかないくらいで安い。一応3Cから236Dが繋がるキャラも多い。 2A始動しゃがみ限定 2A (B) 4B エリアル(垂直JC2C JC2C 214D) 4Bがしゃがみに繋がるってことで。 3C 214A 2C JC2C J2DD 214D ダメージ3300くらい 214Dループは、状況いい締めに出来るかこのダメージ超えないと意味ないと思う。 214D 3C締めからキャンセル214DCや重力場はいいかも。 D始動 DD 4DD 低空J2DD 214D 相手がこちらに近めのとき。ダメージ2300くらい DD 4DD 236DC 相手が遠いとき。 DD 6DD,6DD 2DD 空中から攻めてくる相手を落とした場合。 DD 236236D ディストーションドライブに繋げる。レガシーエッジ中にνは動けるので追撃可。 ディストーションドライブ始動 632146D 6C (6DD) 2DD JDD J2DD 214D 近距離切り替えしからのコンボ。 6Cを低い位置で拾えば、6DDを入れられる。5000ダメージ超える。 カウンター系の浮きは全部(2C) 6Cで拾うとよいかも name comment すべてのコメントを見る 接近弱いって言ってるけど2Cとか3Cが強い気がする… -- (名無しさん) 今頃ww -- (名無しさん) このキャラ強すぎ 禁止にしろよ -- (名無しさん) 空中コンボ中によく受け身をとられるのですが、どうすればよいでしょうか?使用キャラはジンとニューです。 -- (匿名希望) 中距離始動・50% DD 4DD 236D (rc) DD 6DD 2DD 6C 微ダ 6DD 2DD (hjc) C 214D (4800) -- (名無しさん) 2C (jc) JC J2C (jc) JC J2Cで3000↑ タイミングは慣れ -- (名無しさん) BBCSに出なくたって かわいいνは心の中にいるよ -- (まあ) 器械www -- (名無しさん) ジャスティスみたいな扱いでもいいから家庭版BBCSでの復活キボンヌ -- (名無しさん) 投げ ダッシュ2C全段 6C全段 2DD JDD JDD 214D ↑これなんだがハクメンに対して4032までいったよ Cを全部入れられるといくっぽい 確認頼む -- (名無しさん)
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CPランクアップ時 VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSツバキ VSハザマ VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSν-13 VSμ-12 VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11 CTVSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 CP ランクアップ時 その1当然の結果・・・ その2ウフフ、ヤッタね! VSラグナ 勝利ラグナに会えた!もう会えないかと思った・・・・・・もう離れないんだからね・・・・・・ 敗北悪いな・・・・・・ここで終いにするぜ。恨んでくれてもかまわねぇよ・・・・・・。 VSジン 勝利事象兵器保持者の戦闘レベルの低下を確認 次のフェイズに移行する 敗北幻影、なのか・・・・・・? クッ・・・・・・貴様が兄さんに近づく限り、何度でも消してやる。 VSノエル 勝利内部統制システムに重大なエラーを発見 システムを強制終了する 敗北あなたは・・・・・・いや・・・・・・いや・・・・・・近づかないで。 VSテイガー 勝利模倣事象兵器搭載型個体の戦闘レベル低下に成功ユニットの待機フェイズに移行 敗北これがムラクモユニットの力なのか? 恐ろしく強大な力だ。 VSタオカカ 勝利魔素蓄積体異種の戦闘レベル低下に成功 殲滅フェイズに移行 敗北この前タオと会わなかったニャスか?・・・・・・気のせいニャスか?そっくりさんだったニャスかねぇ。 VSレイチェル 勝利イレギュラー因子の存在を確認 排除フェイズに移行 実行する 敗北あなたの執念・・・・・・見上げたものだわ。でも、あなたのいる場所はここにはないの。冥府の底に還りなさい VSアラクネ 勝利魔素流動体と認識 戦闘レベルの低下を確認待機モードに移行 敗北キサマ 蒼 よこせ!全て !全てよこせ!!一つも残らず!! VSライチ 勝利魔素増幅生物装着個体の戦闘レベル低下に成功ユニットの待機フェイズに移行 敗北少尉さんに似ているけど、あなた・・・・・・誰なの? VSカルル 勝利事象兵器と認識 戦闘レベルの低下を確認 殲滅フェイズに移行する 敗北ノエル先輩とよく似てるけど・・・・・・何?姉さん?・・・・・・わかった。邪魔者を始末しなきゃね… VSバング 勝利事象兵器と認識 戦闘レベルの低下を確認 異常なし 敗北…はて何処かで見たような? VSハクメン 勝利三輝神スサノオユニット確認 損傷微細 待機モードに移行 敗北貴様はまた新たな連鎖を生み出そうとするのか・・・・・・そうはさせん・・・・・・! VSツバキ 勝利術式兵装と認識 次のフェイズへ移行する 敗北貴方は何者・・・? ノエル・・・? VSハザマ 勝利・・・・・・・・・・・・ 敗北いや~あなたの根性も大したもんですね。でもまぁ、やっぱり還ってください。 VSマコト 勝利魔素に対する強力な抗体と認識 魔素の浸食を計測 0.2%と確認 敗北まさかこれが、次元境界接触用素体・・・? VSヴァルケンハイン 勝利原子レベル変換可能個体と認識 現在は変異なし 視察を続行する 敗北あなたは確か・・・・・・なるほど・・・・・・執念とは時に摂理も曲げてしまう力があるということなのでしょうか・・・・・・。 VSプラチナ 勝利事象兵器と認識 対象の存在を計測 複数の存在を確認 敗北ノエルに似てっけど・・・あんたなにもん? VSレリウス 勝利対象を創造主と認識 対処にはプロテクト解除が必要待機モードに移行する 敗北ほう、これは面白い・・・・・・さすがNo.13か・・・このような力があったとはな。実に興味深い結果だ。 VSアマネ 勝利対象の戦闘レベルを計測 戦闘レベルBへ低下を確認対処を検討 対象の削除を実行する 敗北お前は、どこかで・・・・・・しかしこの殺気・・・・・・あんた只者じゃねぇな。 VSバレット 勝利対象の戦闘レベルを計測 戦闘レベルCへ低下を確認対処を検討 対象の削除を実行する 敗北悪いが私も忙しいのでな。この争いはここまでにさせてもらう。 VSアズラエル 勝利対象の戦闘レベルを計測 戦闘レベルAへ低下を確認対処を検討 対象の削除を実行する 敗北これがクサナギか。資料で読んで、どれくらい強いのかと思ったが・・・・・・まぁこんなもんだろうな。 VSν-13 勝利データの採取完了 旧データを削除する 敗北上と同じ。 VSμ-12 勝利対象 事象変動体の停止を確認 処理を実行します 敗北私はあなたには負けない! VSイザヨイ 勝利プロトムラクモユニットと認識 封印の解除を確認対象の戦闘力を査定 危険度A+ 対象を殲滅する。 敗北貴女は悲しい人・・・今楽にしてあげます・・・。 VSカグラ 勝利対象の戦闘レベルを計測 戦闘レベルBへ低下を確認対処を検討 対象の削除を実行する 敗北・・・反応が無いとイマイチ面白くないな。 VSテルミ 勝利対象の戦闘レベル計測不能警戒レベルをAへ変更する 敗北ムラクモユニットねぇ・・・・・・。 VSココノエ 勝利対象の戦闘レベルを計測 戦闘レベル低下を確認できず・・・・・・対処を検討 敗北ムラクモユニット・・・なぜここに? VSセリカ 勝利びっくりしたー!ノエルちゃんに似てるけど、性格は全然違ったね。 敗北対象の周囲に魔素の減少を確認。未知の脅威と認識。警戒レベル上昇。 VSΛ-11 勝利不要なものは排除する・・・ククク・・・これでラグナはニューのものになる。 敗北第十三素体の戦闘レベル低下。待機モードに移行します。 CT VSラグナ 勝利ラグナやっぱり来てくれたんだね!これで一緒・・・・・・ひとつになれるね・・・・・・。 敗北なんだ、この感覚。俺は勝ったのか?負けたのか?くそ、意識が・・・・・・畜生・・・・・・。 VSジン 勝利当シーケンスは正常に終了 次のフェイズへ移行する 敗北二度と兄さんに近づけないよう、ここで終わりにしてやる。 VSノエル 勝利内部統制システムにおけるバグフィックスの完了 システムを終了する 敗北あなた、一体何者なの?くっ・・・・・・私、混乱してる。 VSテイガー 勝利模倣事象兵器搭載個体の排除を完了 ユニットの起動実験を終了する 敗北すまんな、その力の強大さゆえに手加減をしてやれなかった。 VSタオカカ 勝利魔素蓄積体異種の排除を完了 ユニットの起動実験を終了する 敗北しょうりっ!これでしぇかいのへいわはまもられたのニャ!タオえらいニャス! VSレイチェル 勝利内部統制システムにおけるイレギュラー因子の排除を完了 システムを終了する 敗北あなたの顔は見飽きたわ、いいかげん片割れにすがるのはやめなさい。 VSアラクネ 勝利魔素流体の排除を完了 ユニットの起動実験を終了する 敗北蒼 蒼を 蒼を くだ い どうか は。 VSライチ 勝利魔素増幅生物装着個体の排除を完了 ユニットの起動実験を終了する 敗北この女の子は一体、まるで機械のような――――。 VSカルル 勝利事象兵器との衝突における対衝撃実験終了 異常なし 敗北ちょっとだけ疲れちゃった・・・・・・。姉さん、少しだけ眠るね。 VSバング 勝利事象兵器との衝突における対衝撃実験終了 異常なし 敗北何という力! 今こそ!! 拙者の新必殺技を放つ時!! VSハクメン 勝利対参輝神戦闘終了 破損微細 全エネルギーラインは正常に稼働中 敗北貴様の消滅をもって全ての連鎖、ここで断ち切る! VSν-13 勝利データ採取完了 旧データを破棄する 敗北上と同じ 対レイチェル:イレギュラー因子の存在を確認 排除フェイズに移行 実行する -- (名無しさん) 2012-12-02 15 09 20 ランクアップ時勝利台詞1 当然の結果… ランクアップ時勝利台詞2 ウフフ、ヤッタね! -- (名無しさん) 2012-12-09 22 58 15 ハザマ戦は無言でした。 -- (名無しさん) 2013-01-03 16 16 17 現在CP勝利台詞情報無し ライチ、カルル、ツバキ、ハクメン、アマネ、イザヨイ -- (名無しさん) 2013-01-21 23 11 12 対Λ:不要なものは排除する…ククク…これでラグナはニューのものになる。 -- (名無しさん) 2014-10-20 10 02 42 対イザヨイ:プロトムラクモユニットと認識 封印の解除を確認 対象の戦闘力を査定 危険度A+ 対象を殲滅する。 -- (名無しさん) 2014-11-09 17 49 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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VSν-13 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
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ν-13 設定 元ネタ CSEX(Λ-11)→CPでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策 性能紹介キャラ特性 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ unlimited ν-13 攻略立ち回り アーケードモード 3、6…は無しでランダム 7、ラグナ 8、μ -- (名無しさん) 2012-12-01 23 33 17 フォルマなんていらないから昔のニューを返してくれよ! ODなんていらないんだって! -- (名無しさん) 2013-11-25 01 25 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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vsν-13 基本性能 立ち回り 注意点 固め 被固め 確反 コメント 名前
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設定 名前 「ν(nu)(ニュー)」とはギリシャ文字の13番目の文字。 英語で言うところの「N」に相当する。 技名 外見 追加カラー#11ジャスティス/同社作品「ギルティギア」のキャラ ギルティギアにおいて、主人公(ソル)と因縁の深い人物。 初代「ギルティギア」でソルに破壊されたが、プレイアブルキャラクターとして復活。 遠距離戦を得意とする戦闘スタイルはニューと通じるものがある。 追加カラー#15アイギス/同社作品「P4U2」のキャラ 人間に作られた人型兵器に対し次元境界接触用素体と、機械の身体を持つ少女同士。(厳密にはニューは機械の身体ではない) 姉妹的存在のラムダは、アイギスの姉妹機である「ラビリス」の追加カラーがある。 主人公に並々ならぬ想いを寄せている点は同じだが、主人公を守ると言う強い使命感を持つアイギスとは似て非なる。 セリフ ご存知の通り、νガンダムのνと同じである。 ちなみに14番目はΞ(クスィ、クシー、クサイ)であり、 νガンダムの次世代機として作られたのがΞガンダムである。 Ξガンダムは閃光のハサウェイに登場する機体であり、 ハサウェイ・ノアことマフティー・ナビーユ・エリンが乗る機体である。 -- (名無しさん) 2010-11-07 22 05 14 ↑関連性皆無じゃないか -- (名無しさん) 2011-06-12 09 48 28 同じ言葉繋がりってことですかねー -- (管理人) 2011-06-13 21 17 48 じゃあν-13にフィンファンネル装備させたらどうなるんですか -- (名無しさん) 2012-03-22 15 16 17 そりゃもうνタイプが・・・・・・・・ -- (名無しさん) 2012-03-23 18 14 16 ↑*2 14素体があったらファンネルミサイルだな。 -- (名無しさん) 2012-07-29 17 11 10 スープラレイジ supra上にまたは上の、rage激怒,憤激など怒りをあらわす意味 -- (名無しさん) 2012-12-28 00 41 23 誰もANUBISについて触れないのな -- (名無しさん) 2013-01-04 13 23 56 νはガンダムは元ネタだと思うけど 外見や色的にHi-νがメインだと思うな -- (名無しさん) 2013-02-05 18 57 55 森Pが乗ってた車がスープラだね -- (名無しさん) 2013-11-02 04 04 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技蛇足な補足(間違いだらけかも) ドライブ「ソードサマナー改」 必殺技、DD、AH必殺技解説 ディストーションドライブ アストラルヒート 蛇足な解説(間違いだらけかも) 通常技 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 5A 上/空 ○ 130 80% 82% 55.76% 右手で小突く。連打可 5B 上 ○ 410 90% 86% 65.69% 小さく膝蹴り かなり短いが補正緩い 確定反撃に使いたいが… 5C 上/空 × 125×8 90% 90% 68.85% バックウェポンのブレードを射出8発まで連打可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 2A 上/空 × 110 80% 82% 55.76% 右手で小突く。連打可 2B 下 × 230 80% 86% 58.48% 足蹴り 下段技他キャラと比べて強いわけではないが接近戦の要 2C 上 ○ 112×8 100% 88% 74.80% ブレードで斜め上方を払う多段技 始動補正が緩い 立ち喰らいに2B2Cが繋がる程度に発生うp 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 JA 中/空 ○ 発生は心許ないが昇りj対空で使用 JB 中/空 ○ 足蹴り。空対空の要 動作終了後はJAと同じく外してもジャンプ・空ダなど再空中行動可 JC 中/空 ○ 112×8 90% 85% 65.03% 水平に回転しながら払い斬る多段技裏側にも少しだけ攻撃判定あり ヒットしなかった場合、着地まで再空中行動は不可 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 6A 上 ○ 620 80% 89% 60.52% 肩の高さで諸手突き。5~13F上半身無敵。対空技だが上への攻撃判定が薄目 6B 上 ○ 640 85% 89% 64.30% ハイキック。発生速度は一桁までアップ? 6C 上 × 125×8 100% 91% 77.35% ブレードで前方を叩き付ける多段技空中の相手に当てると吹き飛ばし、画面端で壁張り付き食らい中継補正は初段のみ 同技乗算補正85% 技 ガード jc 威力 初段 中継 始動 備考 4B一段4B二段 上中 × 300800 65% 94% 51.94% 一段目(ドロップキック)は発生9F二段目(フラワーキック)は発生16F&不利6F。上下への食らい判定が薄い。無敵なんて無かった 3C 下 ○ 101×8 85% 90% 65.03% ブレードで足払いを行う多段の浮かせ技、下段 J2C 中/空 ○ 120×8 90% 88% 67.32% 縦に回転しながら払い斬る多段技 再空中行動可上に広く、下方向に薄い 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 投げ × × レバーを入れた方に投げる画面端で壁張り付き食らい誘発 空中投げ × × 確定ダウン ラピッドキャンセルから追撃可能 技 ガード段 jc 威力 初段 中継 始動 備考 蛇足な補足(間違いだらけかも) 技名 : 数字はレバー入力方向に対応 ガード段: 上段…立ち&屈み両方でガード可能 下段…屈みガードのみ可能 中段…立ちガードのみ可能 空 …空中ガード可能(不能であっても、バリアガードを使えば可能になる) jc : 攻撃を当てた後、ジャンプ可能か不可能か 補正表 : 初段…攻撃を一発目に当てたときのみに掛かるもの。実際に掛かる補正とは違う。 中継…コンボに組み込んだときに掛かるもの 始動…初段×中継×キャラコンボレートで算出される、実質的な1段目の補正。 つまり二段目の攻撃のダメ-ジは 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"ダメ-ジ」となる。 三段目なら 「(初段×中継×キャラコンボレート)×"二段目の"中継補正×"三段目の"ダメ-ジ」 以下略 本当はヒット数補正などもあるけども、ひとまずそこら辺は除外 BBCSから、補正がキツくなるほど(コンボをつなげるほど)技の受身不能時間が減っていき、コンボが繋げにくくなる。 キャラコンボレート: キャラごとによって違う、各種技とはまた別途に設定されている初段補正みたいなもの。 他の補正と違い、受身不能時間には全く影響せず。ラムダは85% ○○属性無敵 : 各種攻撃には属性が設定されている。一般的には 立ち攻撃…頭・体属性 屈み攻撃…脚属性 空中攻撃…頭属性 となっている。 「頭属性無敵」といった場合は、「頭属性のみを持つ攻撃に対しては当たらない」 ということなので、大体は対空攻撃として使えるという意味になる。 「全身無敵」は昇竜やディストーションドライブ(カラミティソードなど)に付いている場合が多く、 「足属性(足元)無敵」はラムダの4Bが該当する 上の属性とまた並列して「打撃属性」「弾属性」(いわゆる飛び道具)という区分もあるが、 それはまた後述 ※ガードポイント付き攻撃: 「相手の攻撃を受け流しつつ攻撃を行う」というもの。 「相手の攻撃に反応して反撃する」(=当身技…ハクメン先生のドライブ「斬神」)とはまた別種 大抵は受け流せる攻撃の種類が決まっており 「上段・中段技・飛び道具(弾属性)は受け流せるが下段技は無理」…バソグ殿のドライブ 「あらゆる弾属性(飛び道具)にのみ対応」…テイガーさんのスレッジハンマー&スレッジ派生 などがほんの一例 対処方法としては、GPが切れた直後を差して潰すか、 jcなどでフォローできる技を当てるのが一般的 ドライブ「ソードサマナー改」 ドライブ:ソードサマナー改 空間に剣を召喚して攻撃する。射程・カバー可能な射角は全キャラ中でも1,2を争う(対抗馬はハザマ) D攻撃は基本的に2回で1セットで、当たればもう一度Dで派生Dが追加。 一部を除きガード段は全て上段。全て技キャンセル可。威力は全て共通(のはず) 剣は2~3キャラ程度離れた場所に出現し、至近では攻撃判定皆無の空白地帯が存在する。 よって懐に回り込まれそうな時は5A、6A、2B、JB、カラミティソード、ガン逃げなどで対応する必要あり ※()内は派生Dのもの 威力 初段 中継 始動 各種D 480 85% 88% 63.58% 派生D 技 jc 備考 5D ×(×) 膝の高さで剣を水平に射出単発カウンターヒットからキャバリエで追撃可 6D ○(○) 仰角10°位の角度で剣を射出画面端に到達するほどの長射程を誇る 2D ○(○) 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす以前できた6Cへのガトは削除されました 4D ×(×) ある程度位置をサーチし、相手後方上空から剣を落とす中段だが生出しは危険 技 jc 備考 JD ×(○) 仰角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定以前に比べほとんどのキャラに直接J2Dへ繋げやすくなった J2D ×(○) 俯角10°位へ剣を射出。jcはヒット時限定 技 jc 備考 必殺技、DD、AH 一部を除き、刃を召喚する弾属性のものが目立つ。 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 スパイクチェイサー 214D ○ × 1200 80% 89% 60.52% C追加入力対応 シックルストーム 236D × × 250×6 75% 85% 54.18% C追加入力対応中継補正が掛かるのは一回だけ同技乗算補正40% クレセントセイバー 空中214D ○ ○ 1000 80% 88% 59.84% C追加入力対応 同技乗算補正85% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 グラビティシード 214各攻撃 ○ ○ 100 90% 99% 75.74% 出す攻撃ボタンによって設置位置が変更 アクトパルサーZwei 236A - - - - - - 特定条件下で裏周り。移動距離うp 〃 ブレイド 236B × × 1300 100% 70% 59.50% 下段 〃 キャバリエ 236C ○ × 1500 80% 92% 62.56% ワイヤー属性付き 同技乗算補正75% 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 レガシーエッジ 236236D 93×22 100% 75% 63.75% ワイヤー属性付き カラミティソード(地) 632146D 2000 60%? 78%? 39.78% ヒット時床バウンド カラミティソード(空) 632146D 2600 70%? 20% 11.9% ヒット時床バウンド 滅びの剣 222D コマンド投げ扱い 技名 コマンド GP FC ダメ-ジ 初段 中継 始動 補足 必殺技解説 スパイクチェイサー 巨大な剣の波を召喚する主力の設置技。上方向への攻撃判定が見た目どおり広い。 飛び道具のないインファイター対しては、これで防壁を築き接近を防ぐ。 C追加入力で射程強化(画面端到達まで)&発射後即行動可能 ↑←↑ シックルストーム 地面を這う鎌を召喚する設置技。6hit。 上下左右ともに攻撃範囲は狭いが、引っかけた時の拘束時間がかなり長い。 C追加入力で設置位置を遠間かつ、鎌の進行方向を引き寄せに変化 クレセントセイバー 高速で巨大な鎌を振り下ろす中段技。追撃は特殊な状況に持っていくかRCしない限り不可 C追加入力で攻撃判定が消失し、全体動作も短縮。終了後に各種行動可となる グラビティシード 横方向に対するあらゆるベクトルを減少させる重力場を設置(A B Cの順に遠くなる ) と同時にちょっと変わった打撃を放つ。今回フェイタルカウンター対応技になりました 重力場内では相手の行動を大きく制限することが出来る、優秀な立ち回り技である一方で 打撃部分は、地上の相手に当てると強制屈み食らいにし、空中の相手に対しては浮かせる …と優秀なコンボパーツでもある。 ちなみに攻撃判定発生まで投げに対してのみ無敵 当然、ノーリスクで使用できるわけがなく、 一度使用するとヒートゲージの真上に重力ゲージが表示され、ゲージの完全回復まで再仕様不可。連発出来ない ただ打撃部分を外すように出すと完全回復までの時間が若干短縮される つまり立ち回りでも使えということ。Λ-11です( ´Λ`)ノシ その他細かい仕様はニューの時から変わらないはずなのでこちら 用法用量を守って、正しくお使いください。 アクトパルサーZwei 前方へ瞬間移動する移動技。前に比べ移動距離うp 2Bが当たるくらい近距離かつ相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる 立ち回りで画面端を背負った状態を脱したいときはこちら。逃げ逃げ アクトパルサーZwei ブレイド 下段の突進技。サマナーとセットで使えばいやらしくなる。 以前と比べ硬直も受身不能時間うp。画面端でならダッシュ5B>6Aで拾える アクトパルサーZwei キャバリエ 上方向に攻撃が広く、かつ空中ガード不能の突進技。 直撃することはあまり無いが、ワイヤー属性付きのためリターンは極大。ラムダを代表する技 ただ、あんまり使いすぎるとキャバ嬢呼ばわりされて、安い女と見られてしまうので注意 ・・・らしい。 (使いまくったところでやはり当たらないのだが) 淑女は野に咲く一輪の花で良いのです と誰かが言っていたような ディストーションドライブ 使用にはDDはヒートゲージ50%消費 カラミティソード ( ´Λ`)<「薙ぎ払う」or「天の雷」 巨大な剣を召喚し、自機手前に叩き落す超必殺技。地上・空中両方で使用可能 発生するまで全身無敵付きのため、主な用途は切り返し。次点でコンボの締め。 画面端から抜け出したいとき、カウンターアサルトとコレのどちらを使うかは要相談 カウンターヒット時限定で追撃可能 かつフェイタルカウンターに対応しているが 初段補正がキツいためか追撃からのコンボはさほど伸びない ただどんなに補正が掛かってようと必ずダメージは1050より下にはならない(ダメージ保障付き) ※ダメージは空中版のものです。地上版はまた違うかも ゲージが有り余っているときや相手を倒しきれそうなときはこれでおk レガシーエッジ ( ´Λ`)<「消えろ…全て」or「殲滅」 自キャラから2キャラ手前に魔方陣を展開し、剣を合計22発撃つ飛び道具技 何?ゲートオブバビロンとな? いいか!至近で撃つなよ!相手のジャンプや空ダに合わせて絶対に撃つなよ! ポケット地帯が存在するため、外せばかなり悲惨な状況になります。どこぞの慢心王にはならないように CS2ではやたらとダメージが低くなったものの(2000→1300)補正は緩くなりました。 今回のメインな使い所は5(4)DDからの追撃 ワイヤー属性付きなので、ヒット時はダッシュして画面端へご案内>終了間際を狙ってキャバリエ追撃 シックルストーム同様、拘束時間が長いため終了間際に合わせるべし サブはガードクラッシュ狙い 拘束時間が長いことを利用して、スパイクチェイサーやクレセントセイバーを当ててGPを削っていく。 ただ、事前に削っておかないか、相手が青バーストしてGP数が半減していないとあまりプレッシャーにならない 3C下段と緑投げと紫投げを絡めた三択というのも一応はあるが 今回投げからのダメージがえらく安いため微妙。中段は安すぎるので除外 何、ぶっぱだと? 安易なハザマのウロボロスや同キャラ戦のサマナーなどは美味しく頂けるが、やっぱりキャバリエ並に当たらない ぶっぱするよりかはCAやカラミティにゲージを割きたい場面の方が多いはず バング殿相手の場合、読まれて大噴火を合わせられると華麗にスルーされます HEリスGIさん(※マコトです)相手だと(動画は5DDだけども)こんな感じでブロディアアアアアアアアアアアアアアされます(5 54) …いや、なんとかなるかもしれないが相打ちになる可能性も込 お頭やリス相手だと素人どころか玄人にも使用はお勧めできない アストラルヒート 滅びの剣 超高価なコマンド投げ。いわゆるサビユークエンゲージ。相手は死ぬ こちらがラウンドをとれば勝利となる状況、かつ相手の残り体力が35%以下で バーストストック1つとヒートゲージを100%消費して出すことが可能。何だかえらく発動条件がややこしい 暗転まで若干のタイムラグはあるものの、暗転後は0Fで投げ判定が発生するため見てからいれっぱで抜けることは出来ない といってもラムダで接近戦を挑む機会は従来以上に少なく、というより相手体力が僅かならサマナーで刺していったほうが遥かに良いし正直当てに行く必要はほぼ皆無だが、もし狙うとすればアクトパルサーZweiからおもむろに出すなどか。 ヒットすればラムダのバストアップとサビユークエンゲージが拝めます。超かわいい ν-13時代にコレの存在が公になったときは「これ何処のファイナルチェリオだよ」 とちょっとだけ物議をかもし出したりもしてました。個人的にはかっこいいと思うんだけどもなぁ ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 その器白銀の刃にして蒼の根源、八岐の尾より出で世界を否定し粛清する者よ、「薙ぎ払え」 ( ´Λ`)<次元干渉虚数法陣展開 イデア機関開放 我が魂の帰する場所にて根源に生まれ出でし剣よ、全てを無に帰する刃を我が前に示せ、「滅べ」 蛇足な解説(間違いだらけかも) GP:ガードプライマー削り。 体力バーの下に存在するガードプライマーを全て削るとガードクラッシュとなり、 相手は一定時間行動不能になる。 ラムダのGP削り対応技といったらスパイクチェイサーが代名詞 ガードクラッシュ時はラムダならそのままキャバリエ生当てからコンボが鉄板 クラッシュ時、地上にいた場合はその場で長時間硬直。空中にいた場合は吹き飛び壁バウンドする (地上バウンド復帰も不可) FC:フェイタルカウンター。 対応した攻撃がカウンターヒットし、そこからコンボを繋げると そのコンボ中は受身不能時間が増加。 普段は繋がらないようなコンボが出来てしまう。 今回のラムダに対応しているのは 「クレセントセイバー」 ※RCしない限りコンボ不可 「グラビティシード」 ※強制屈み食らい+fCとな 「カラミティソード」 ※以前と違いRCせずに追撃可能となったが、始動補正がキツくなった。 以上の3つ カラミティソードのロマン度が減ってしまった一方 グラビティシードにすごい浪漫を感じる(AA略) ワイヤー属性: ヒット時にはどこでも壁バウンドして跳ね返る。ラムダにはキャバリエ、レガシーエッジが該当。 画面端限定の壁バウンドと差別化するためここでは便宜的に使ってますごめんなさい。 カウンターアサルト: ガード硬直中に → +AB同時押しで、ヒートゲージを50%消費して ガード硬直をキャンセル(ガードキャンセル)しつつ6Bのモーションで吹き飛ばし攻撃 他のキャラになるとガーキャンダッシュになったりガーキャン投げだったり ( ◇)さんだとガーキャン当身だったり色々 ※CS2でただの吹き飛ばし攻撃になってしまいました コマンド投げ: 基本的には普通の投げと同じ。違う点は投げ抜けが出来ない部分のみ ただし相手食らい中 or ガード硬直中に当てると、やはり紫投げとなる 代表格はテイガーさんのギガンティックドライバーやジェネシック(省略されました) バングのバング落とし、ハザマの牙砕衝など。
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共通システムの変更点■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ν-13 → Λ-11動作・防御性能 通常技・ドライブ 必殺技 共通システムの変更点 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない 始動補正は50%程度らしい 金バ 6Cはダメージ800程度で相手KOしてた (ハクメンスレ14 10月31日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256986544/21) ν-13 → Λ-11 動作・防御性能 ○空ダ 移動距離・速度減少 ○バクステ 移動距離減少 ○ガードプライマー所持数は5 ロケテより+1 通常技・ドライブ ○5C 自動振り向き削除 ○2C、3C 発生鈍化 始動&中継補正増大 ○6C 地上カウンターヒット時壁バウンドが消失 空中ヒット時は通常、カウンター問わずそのまま壁バウンド ○D関連 発生微鈍化・硬直微増加 5DD、4DD、J2D はjc不可 5DDのよろけ時間減少(廃止?) 殆ど攻撃は繋がらない ○地上投げ ダッシュ2C拾い不可 5DDは繋がる 必殺技 ○グラビティシード 攻撃判定発生まで無敵、地上食らいでもヒット時に浮かせるようになった。 使用後は重力ゲージが設定され、ヒートゲージの上に表示される。 ゲージ溜まるまで使用不可(15カウント程度) もうモーションがセッカッコーにしか見えない ○クレセントセイバー ヒット時はダウンではなくバウンドに 荻窪・大阪・福岡ロケテ時にあった高度制限は撤廃されました ○シックルストーム プライマー削り対応 飛び道具ではなく設置技に C追加入力で設置位置を遠間に出来る ○スパイクチェイサー プライマー削り対応 以前はC追加入力無しだと、上方向の攻撃判定が見た目の3分の2程度しかなかったが、 今回はちゃんと見た目どおりになった。当然C追加入力版も上方向へ厚い 安易にいれっぱ逃げ(いわゆるチキンガード)をしてくる連中はこれで引き摺り下ろしてしまえ! ○アクトパルサー 削除、アクトパルサーZweiに変更 236+A or B or Cで、性能の違う移動技・突進攻撃を繰り出す いずれも一定距離を進み相手は追い越さず手前で止まる モーション見てから昇竜で切り返され易いらしい Aアクト、Bアクト、Cアクトといった風にそれぞれ呼ばれる A:移動技 B:下段攻撃、ヒット時相手を吹き飛ばす 直ガからカウンターヒット確定 C:GP削り有。かなり上方向までブレードの形の衝撃波が伸びる。ワイヤー属性付き。 大木をさする手っぽい。ガードさせて五分か微有利らしいが、直ガからカウンターヒット確定 ○レガシーエッジ 変更点無し? ○カラミティソード 変更点無し?
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やる夫のポケモン > ν-13 基本情報 特性1:静電気 直接攻撃を受けたとき、30%の確率で相手を麻痺状態にする。 特性2:軽業 持っている道具がなくなると素早さが2倍になる。再び持つと下がる。 ※初めから道具を持っていない場合、道具がなくなってから交換した後再度場に出た場合は無効。 ┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────┃H P 60┃攻撃 135┃防御 60┃特攻 110┃特防 80┃素早 125┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ タイプ:電気 耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効 ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 △ ○ △ △ 技一覧 技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果 尻尾を振る 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の防御を1段階下げる 鳴き声 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の攻撃を1段階下げる 電気ショック 特殊 電気 40 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする 影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる エレキボール 特殊 電気 不定 100 相手一体 相手より素早さが高いほど威力が大きくなる ※1 電光石火 物理 ノーマル 40 100 相手一体 先制技(優先度+1) 叩きつける 物理 ノーマル 80 75 相手一体 なし 10万ボルト 特殊 電気 95 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする フェイント 物理 ノーマル 30 100 相手一体 相手の守る・見切りを無効化して攻撃(優先度+2) 高速移動 変化 エスパー - - 自分 自分の素早さを2段階上昇させる 放電 特殊 電気 80 100 自分以外 30%の確率で相手を麻痺状態にする 光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる 雷 特殊 電気 120 70 相手一体 30%の確率で相手を麻痺状態にする天候が雨の時は必中、晴れの時は命中が50に低下 ボルテッカー 物理 電気 120 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/3を自分も受ける10%の確率で相手を麻痺状態にする ギアチェンジ 変化 鋼 - - 自分 自分の攻撃を1段階、素早さを2段階上げる 電磁波 変化 電気 - 100 相手一体 相手を麻痺状態にする 守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 雨乞い 変化 水 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする 恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100) 眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する フラッシュ 変化 ノーマル - 100 相手一体 相手の命中率を1段階下げる 草結び 特殊 草 不定 100 相手一体 相手の重さで威力が変わる ※2 身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る 自然の恵み 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 持っている木の実によりタイプと威力が変化使用すると持っていた木の実は消費される 瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する 岩砕き 物理 格闘 40 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる エナジーボール 特殊 草 80 100 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ジャイロボール 物理 鋼 不定 100 相手一体 相手より素早さが遅いほど威力が大きくなる オーバーヒート 特殊 炎 140 90 相手一体 使用後自分の特攻が2段階下がる 破壊光線 特殊 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 気合球 特殊 格闘 120 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない 堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)連続で使用すると失敗しやすくなる 空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる 投げつける 物理 悪 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化使用すると持っていた道具は消費される 八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100) 目覚めるパワー 特殊 ノーマル ※ 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化 穴を掘る 物理 地面 80 100 相手一体 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する穴を掘る中は例外条件を除いて全ての技が当たらない 誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる異性にのみ有効、性別不明は無効 気合パンチ 物理 格闘 150 100 相手一体 必ず後攻になる(優先度-3)使用前に攻撃技のダメージを受けていると失敗する 雷撃 物理 電気 130 85 相手一体 20%の確率で相手を麻痺状態にする クロスサンダー 物理 電気 100 100 相手一体 クロスフレイムが使用された直後に使うと威力が2倍になる ※1 計算式はこちら。数値は全て「~以上~未満」。 素早さ差 ×1未満 ×1~×2 ×2~×3 ×3~×4 ×4以上 威力 40 60 80 120 150 ※2 計算式はこちら 重量 威力 0kg~10.0kg 20 10.1kg~25.0kg 40 25.1kg~50.0kg 60 50.1kg~100.0kg 80 100.1kg~200.0kg 100 200.1kg~ 120 ν-13のレベル技 Lv 1 鳴き声 Lv 1 電気ショック Lv 5 尻尾を振る Lv 10 電磁波 Lv 13 電光石火 Lv 18 エレキボール Lv 21 影分身 Lv 26 叩きつける Lv 29 10万ボルト Lv 34 フェイント Lv 37 高速移動 Lv 42 放電 Lv 45 光の壁 Lv 50 雷 ν-13の現在の特徴 ノエル、Λ-11と同種でこちらは性格補正がS↑B↓になっている。 リライブ技のギアチェンジは強力なのでうまく積んでいきたいが自身の耐久が低いので使いどころは限られる。 気合の襷を持たせるか卵技のアンコールを使う、先に起点を作っておくなど工夫していこう。 軽業を活かすなら襷、メガシンカを主軸に使うなら後者2種がお勧め。 覚える技のベースはライチュウ、レベル技についてはピカチュウ。 リライブ技としてギアチェンジを習得している。 習得可能技一覧 習得相手 習得できる技 エド(教え技) 欲しがる、シグナルビーム、雷パンチ、電磁浮遊、アイアンテール、いびき、叩き落とす、手助け、寝言、メガトンパンチ、メガトンキック、丸くなる、頭突き、のしかかり、捨て身タックル、物真似、スピードスター、地球投げ、泥かけ、堪える(済)、転がる、威張る ルイズ(卵技) 起死回生、我慢、プレゼント、アンコール、往復ビンタ、願い事、充電、猫騙し、雷パンチ、くすぐる、じたばた、堪える(済)、御呪い、ギフトパス、天使のキッス、悪巧み 金剛晄 カウンター、爆裂パンチ ソル クロスサンダー(済)、雷撃(済)、ボルテッカー
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~νちゃんの講座~ ,. - 、 / \. / /⌒\ \´ ̄ ̄` 、 // /\ ! ―-、 \ // / V| \ `二二ニ=‐'. // / /⌒'⌒\ ヽ \ |f -=彡 / /`ヽ.__ `ー‐ヽ '. ヽ |! / / /`ヽ _,]ニニニ! i i / |f\ } | 、__|_| | ヾ≧=- | | /| |___,ノ ノ 弋fj | | | i | , | |`Nー一'´ N| | | | |f| !\ △ | / ∧ ド=- {ヾ、 | | | _,> ´  ̄ ̄ ̄ ̄ノ' 〉┴ |ハ \ l ,ハ〈 lコ十 lコ / / 〉⌒ヾ⌒ |/ .ハ \三/ 厂 /__/ 〉 / 人}/x=x \ /,.-――く / ∧ ∧ {,r《f j》-、>'´/´ ̄ ̄「_ / 〉 ∨⌒Y´し'Y⌒\〈 ⌒∨ ∧ f | | 〉\ ,〉_ / 〉 /| j 〉 / /〉、_,/} 〈 ,ハ. |{fjハ / //r=xく⌒ヽノ__]ィ′/ ̄ / 〉 /,| | ̄ ̄ \ゞfj ̄i ,ハ 〈 ∧. // |;/ \ | |\ \ . {\ / 〉 { i//\ \ ./| | ∨⌒ ,\ ,ハ. 〉〉´ ヽ / /〈 ∨ \ 〉 めでたく今作で復活したνちゃん。かわいいね。 可愛い。可愛い。可愛い。三拍子揃っていて(揃ってない)、BBで一番可愛いと噂のνちゃんですが、可愛い。 どう愛でるかはあなた次第。ルナνちゃんかディアνちゃん。両方かわいいからペロペロしろ。 スリーサイズは知らん。お前らなら目視で分かるだろ。 CSEXのνちゃんの性能及びコンボ紹介は下の方に移動しました。 ・どんなキャラ?・ D攻撃各種が飛び道具になっている遠距離キャラ。 だと思うじゃん?実はそうでもない。遠距離に徹しようとすると簡単に潜られるので、遠距離戦したいなら相当繊細に立ち回らないとダメ。 今作のνちゃんは2つの形態を使い分けて闘うテクニカル(笑)なキャラに。 各種キャンセルや派生が充実しているディアフォルマと、攻撃力が二割増しのルナフォルマを切り替えながら戦います。 コンボ中にも形態切り替えがあるので、コンボ難易度は全体的に高め。練習しろ。 ・ディアフォルマについて・ 必殺技はアクトパルサーとスープラレイジ(とフェイスリフト)以外全て弾属性。ハクメンの剣で切られる他、ひろしの突進やラグナのカーネージシザーで抜けられます。 ルナフォルマとの違いは以下の点。 1.攻撃力がルナとくらべて低い。 2.アクトパルサーを使える。(技の性能については後述) 3.アクトパルサー以外の必殺技全てにC派生がある。(性能については後述) 4.3Cヒット時の浮きが高い。 5.DD(超必殺技)「レガシーエッジ」が使える。 6.クレセントセイバーのダウンが叩きつけ。(端限定で追撃可能) ・ルナフォルマについて・ アクトパルサーが使えなくなり、アクトパルサーZweiが使える。 コンボに崩しに色々使えるけど見てから反応出来る人には確定反撃貰うからその辺は死んで覚えろ。 1.ディアフォルマとくらべて攻撃力が20%高い。 2.アクトパルサーが使えない代わりに、アクトパルサーZweiが使える。(性能は後述) 3.必殺技のC派生がない。 4.シックルストーム、スパイクチェイサーの性能がディア時と大きく異る(性能は後述) 5.3Cヒット時に浮かない。 6.DD「カラミティソード」が使える。 7.クレセントセイバーのダウンがバウンドに。 最初に覚えなきゃいけないこと (重力コンを含む)基礎コン 対空6A、2D、6Dの使い分け ルナシックル起き攻め フェイスリフト 6Aや3Cのパーツ 以下技性能 ニューの技は6Cと全ての必殺技に同技補正がついている。 コンボ中に二度当たると、コンボ可能時間が極端に短くなるので、一度使った技は覚えておくようにしよう。 なーに慣れると簡単だ。 基本技 5A 前にパンチ。当たった時の音は切り裂く感じ。ヤンデレの片鱗を感じる技。 大抵のキャラのしゃがみにスカるので、スカし投げや対空に使う。 6Aが間に合わない時はこっちで対空。 ジン6Bなんかに暴れるならこっち。 2A しゃがんでパンチ。5Aよりちょっとだけ長い。 基本的に暴れる時はこっち。下段では無いので注意。 5B 膝蹴り。非常に短いがキャンセルできる技が多い。5Aか2Aを密着でガードさせたらこれ出しておく。 2B、6B、4B、C技全てにキャンセルできる。 2B 下段っぽい蹴り。下段。ガードさせて五分。とりあえず出しておけばいい感じ。 ニューの接近技の中ではかなり優秀。ガンダッシュしてくる相手にはこれを置いておく。 ヒットからは各種コンボできるよ。 5C 後ろに浮いてるブレードを連続で飛ばす。2C、6C、3C、4Bにキャンセル可能。 今作から一度押すだけで飛ばせるようになった。 5C4Bマンは意外に見えない優秀な崩し。 2C 後ろのブレードで斜め上を薙ぎ払う。空中ガード不能。バリアガードはできるから過信するな。 相手の空中ダッシュに置いておくといい感じ。 JA 前にパンチ。咄嗟の空対空に使う。近い時とか。 JB 前を蹴る。空対空に。 JC 背後のブレードで水平に薙ぎ払う。持続が長い。エリアルや置き空対空に使う。 レバー入れ技 6A 両手を前に突き出して攻撃。頭無敵で対空に使う。 頭無敵が何かわからんっていう人はBBCPの用語集見ろ。載ってると思う。乗ってなかったらググれ。 6B(5BB,2BBでも出る) ハイキック。始動補正が非常に緩い。確定反撃の時はこれで攻撃するといい感じ。 対空には使えないので使っちゃダメ。 4B 一段目が削除されました。 動作を説明出来ない中段の蹴り。┤←こんな感じで足開く。 かなり速い中段の上、リターンも大きいので狙っていく。当たれば高く高く浮く。 この技は浮いているので投げに対して無敵だったり。しないので注意。 1F目から足元無敵ならνが強キャラになっててもおかしくないレベルの技。とにかくリターンとリスクが(νにとっていい意味で)噛み合ってない。 6C ブレードを振り下ろす。カルルの姉に対して使ったりカグラの6DC(ワイバーンって言いながら突進してくる奴)に使ったりする。 浮いている相手に当たると壁ビターンする。 同技補正あり。 3C ディアとルナで大きく性能が違う。 ディア時は高く浮き上がり、ルナ時はその場にダウンする。 J2C ブレードでサマーソルト。下に非常に強い。飛び込みに使えるけど発生が超遅い。 ドライブ技(ソードサマナー) いずれも二段目にキャンセル可能。 5D 正面に剣を飛ばす。懐にポケット地帯があるので迂闊に振らないこと。 ディアの時にガードさせたらアクトか重力入れ込んでも良いレベル。 飛び込みに超弱いので、タオカカには絶対に振るな。 あとテイガーとカグラにも絶対振るな。振ったらどうなるかはやってみればわかる。 ディア時のみjc可能。 5DD 5D追加技。 5D追加をガードさせたら少し送らせて出したりすると、ジャンプしたい相手やダッシュしたい相手を黙らせることができる。こともある。 6D、2Dにキャンセル可能。 6D 仰角30度くらいに剣を飛ばす。迂闊な空中ダッシュを潰せる。遠距離での大事な対空技。 6DD 6Dが当たれば入れ込んでていい。2Dにキャンセル可能。 2D 仰角60度くらいに剣を飛ばす。距離が近い時は絶対に使わないこと。色々大変なことになる。 2DD 2Dが当たったら入れ込んでいい。受け身不能時間が長いのでコンボにも対空からの追撃にも使う。 4B、6Cにキャンセル可能。連携中に使っていない場合は6Dにもキャンセル可能。 4D 相手の背後から剣を落とす。中段。 ある程度離れていると相手の位置を自動でサーチして攻撃するが、端対端の時には絶対に振ってはいけない。見てからダッシュ余裕なので。 5D 4Dか、5D シックルストームで中下段の択を迫れるので、5Dをガードさせた後の選択肢として覚えておこう。 5Dガードされたら空中ダッシュでシックルストームも4Dも避けられるので、この択は非常にリスキー。重力はケチらないこと。 ディア時のみ、地上で5DDから繋がる。5DD 4DD シックルストームが遠距離の基礎コンボ。 ルナの時は繋がらないので注意。 4DD 4Dをガードさせたら絶対に出す。というわけでもない。 4Dをガードされてからシックルストームを撃つと意外に当たる。ルナの時ならブレイド。 この技を出すくらいなら、ディアなら後ろアクトをして、ルナならキャバリエ撃つほうがマシ。ちなみにキャバリエは結構当たる。 JD 仰角15度くらいに剣を飛ばす。空中バックダッシュした時なんかに置いておけば、相手の迂闊な空中ダッシュを狩れる。 JDD 5DD以外のD追加攻撃は入れ込んでも良いレベル。J2DDにキャンセル可能。 J2D 俯角30度くらいに剣を飛ばす。地上の相手への牽制。 当たったらJ2DD クレセントセイバーで。届かない場合はクレセントセイバーC派生で。 J2DD 例の追加攻撃。ニューの動きがかわいい。 投げ 地上投げ 前も後ろも同じ。壁際での相手の高さが違うのでコンボを覚えよう。 空中投げ 今作からはバウンドするのでラピッドキャンセルしなくても追撃できるよ。 クラッシュトリガー 背中のブレードを牙っぽく噛み合わせて攻撃。地上の相手に当たると長い受け身不能時間ののけぞり。空中で当てると画面端まで吹っ飛んで壁バウンド。 通常ガードさせるとガークラするので、バリガを忘れている相手には積極的に振っていこう。 必殺技 フェイスリフト 22A またはクレセントセイバー以外の必殺技ヒット後に22A 通称FL(フェイスリフトの略)。 ディアからルナへ、ルナからディアへチェンジする。 正面に手を揃えてから水平に広げる動作。ラウンド終了後最速で二回やって相手を煽ろう。 手を広げきった辺りで他の技にキャンセル可能。これは慣れるしかないので練習しろ。無理なら諦めろ。 クレセントセイバー以外の必殺技がヒットした後にキャンセルして出すことが可能。これができないとコンボできない。 シックルストーム 236D 通称シックル。 ディアとルナで大きく性能が違う。 ディア時はCTっぽい感じ。画面下を這うよくわからない攻撃。下段。 ディア時のみC派生可能。C派生をすると画面奥からニューに向かってくるようになる。こちらも下段。 ルナ時はCSっぽく、前でぐるぐる回り続ける攻撃。ダウンしてる相手に重ねたら大幅に有利フレーム取れるけど、迂闊にやっちゃいけないキャラもいる。コンボに起き攻めに大活躍。 この技を一度出してから一定時間の間は、この技を出すことができない。 コンボ中に距離を縮めながらこの技を出す、スライドシックルと呼ばれるテクニックがある。 やり方は簡単。2366Dと入力するだけ。 スパイクチェイサー 214D 通称スパイク。 地面から剣を高く突き上げる。 上に非常に強いが発生が遅い。ルナ時とディア時で性能が違う。 ディア時はルナ時と比べて発生が遅い。剣は四本出てきて、端から画面の半分くらいまでの距離をカバーできる。 ディア時のみC派生可能。発生が更に遅くなるが、画面の端までカバーできる。また、技後の硬直が短くなる。迂闊に出すと大変なことになるので気をつける。 ルナ時はディア時より発生が早いが、剣が二本しか出てこない。硬直が短い他、当たったときの相手の浮き方がかなり変わる。トレモで当ててみろ。 Aボタンを押している間、この技は出ない仕様になっている。これは低空でクレセントセイバーを出しやすくするための措置。 クレセントセイバー 空中214D 通称クレ、クレセント。低空の場合は低クレ。 ニューの頭のてっぺんから135度くらいの角度をカバーする攻撃。どんなのかはトレモで試せ。見た目より少し判定が強い。 コンボに崩しに色々使える技。エリアルの〆にはこの技を。ルナ時とディア時で性能が違う。 2147Dで低空で出せる。普通にやるとスパイクチェイサーに化けるので、Aボタンを押しながら2147Dとやればいい。 ディア時は懐にポケット地帯があり、当たると受け身不能時間の長いダウン。 C派生をするとフェイントをすることができる。通称クレキャン。 フェイントを入力した際に66や44を入れ込んでおけば空中ダッシュができる。ただし、空中ダッシュや二段ジャンプをしていない場合に限る。 ルナ時はディア時より判定が大きく、ポケット地帯が小さい。C派生はできないのでフェイントはできない。 ヒットするとバウンドダウンする。バウンド中に復帰されるので、〆に使った場合は受け身狩りをするのがいい。 グラビティシード 214AまたはBまたはC 通称重力。A重力B重力C重力と言い分ける。 重力場を発生させて、その中にいる相手の横方向への動きを鈍らせる。 発動時に重力ゲージを消費するが、ルナ時とディア時で消費量と技の性能が異なる。 重力場はA,B,Cの順で出す距離が遠くなっていく。 ディア時は重力ゲージを約1/3消費。重力場を発生させて終わり。でも結局タオカカやハザマには無意味なので、撒くにしても考えること。 誰に有効かは死んで覚えろ。 ルナ時は手元に攻撃判定があり、それに相手が当たると重力ゲージを全て消費、当たらなかった場合は2/3ほど消費する。 地上の相手にヒットすると高いダメージとともに強制しゃがみ喰らいになる。空中だと叩きつけられてからバウンドする。いずれも追撃できる。 ルナ時のこの技はコンボパーツとして非常に有用なので、是非覚えておこう。 アクトパルサー ディア時にD攻撃、または6C中に66または44 前方向は前アクト、後ろ方向は後ろアクトって言われてる気がする。 入力した方向に瞬間移動する。 移動距離は決まっており、移動途中に相手がいた場合は通り抜ける。 動作の最後の方はキャンセルできるので、逃げたり崩しに行ったりするときに使う。 空中でもできるけど、空中ダッシュした後や二段ジャンプした後はできない。つまりあんまり使えない。 アクトパルサーZwei ルナ時に236A 通称Aアクト、アクト。 前方向に瞬間移動する。 ディアのアクトパルサーと違うところは、相手との距離が近くないと通り抜けないというところ。ダウンさせた後に出して裏表択を迫ったりする。 端から逃げるときにぶっぱするのはよくないので、使い方は考えること。 いいかテイガーには出すな絶対だ。 アクトパルサーZwei・ブレイド ルナ時に236B 通称ブレイド。 前方向に突進して下段の攻撃。 地上の相手に当てると長い間受け身不能時間がある。 壁際の浮いている相手に当てると壁バウンドする。端では追撃すると結構な威力になる。 立ち回りで使える場合もあるけれどそれはここで話すべきではない気がする。 基本的にはコンボパーツ。崩しにはちょっと使えないかも。 アクトパルサーZwei・キャバリエ ルナ時に236C 通称キャバリエ、キャバ。 動作は説明しづらい。突進して上に強い攻撃をする。 空中では通常ガード不可能な他、高い威力、短い硬直、端が近いと追撃可能といろいろ便利な技。 でも立ち回りで出すにはいろいろリスクが高いので、相手が後ろの方でバッタしてるときとかに限定される。ハザマとタオカカには割と当たる気がする。 重要なコンボパーツである他、単純に強力なのでブッパすることもある。あんまりお願いキャバ使いまくってキャバ嬢にならないようにしよう。 スープラレイジ 623C 通称スープラ。車名じゃないよ。 サマーソルト。かわいい。 フェイタルカウンター対応技。なにそれっていう人は説明書を読め。 ディア時は頭無敵が付くので対空に使える。ルナ時は受け身不能時間が非常に長いので、〆にしてシックルで起き攻めできる。 ディア時は当たると高く浮き上がり、ルナ時は低く浮く。 基本的にはコンボパーツ。だけどディアの時は対空に使ったりする。覚えとけばドヤ顔できることもある。 キャバリエに化けることがあるので、しっかり62「3」Cで出すようにする。6236Cとかになってると悲惨なことになる。 ディストーションドライブ(超必殺技) レガシーエッジ ディア時に236236D 通称レガシー。 小さな剣をたくさん飛ばす。 剣を飛ばしてる最中に行動できるようになるので、ぶっぱしてガードされても大きな有利フレームを得ることができる。 ただし直ガされてゲージを溜められるので気をつけよう。 始動で当てるとかなり良い補正でコンボを始められる。 カラミティソード ルナ時に632146D空中可 通称カラミティ。空中版を空ミティって言う人もいる。 上から太い棒を落とす。 発生前に無敵があり、このキャラには大切な切り返し。 空中版と地上版で性能が違い、空中版には約1000のダメージ保証がある。エリアルの〆に。 地上版がカウンターヒットすると追撃可能になる。 アストラルヒート 滅びの剣 214214D 前とコマンド変わったね。かわいい。 コンボ このキャラは割とコンボが難しい上、ダメージがそんなに高くないので、とにかく練習して安定させよう。 というわけで基礎コン書いとく 初心者講座ということなので、今回は略語の類は使いません。 「 」はコンボの繋ぎ方。この順番で技を出してね。 【】の中はルナ時の技。気をつけてね。 最低これは覚えておけっていうのには注釈付けとくね。 フェイスリフト 6Aのパーツは避けては通れない道。練習して安定させよう。 【スープラレイジ シックルストーム】のスープラとシックルの間には3Cを入れることもできる。今回は安定重視ということで抜いてます。 ・コンボについて・ 5Aや2Aでコンボを始動すると、極端にコンボ可能時間が短くなる仕様になりました。 従って、それらの攻撃で始動してしまった場合は早めにコンボを〆る必要があります。 最大ダメージコンボとかフェイタルカウンターのコンボは記載しませんので、意見があれば仰ってください。 ・エリアルについて・ ニューのエリアルは基本的に以下のもので間に合うので、以下のレシピをそれぞれ呼び分けることにする。 Cエリアル JC J2C 前ジャンプキャンセル JC J2C クレセントセイバー Dエリアル(剣エリアル) JDD J2DD ジャンプキャンセル JDD J2DD クレセントセイバー 以上2つ。 相手との距離次第で、たまーに、JC J2C ジャンプキャンセル>JDD J2DD>クレセントセイバーというパーツを使うこともある。 Dエリアルは相手との距離次第でジャンプキャンセルの方向を変えること。近い時は後ろ、遠い時は前という感じで。 ルナの時にエリアルをしている場合、クレセントセイバーをカラミティソード(632146D)に置き換えてダメージアップを図れる。 ・共通のレシピのコンボ・ 動かしたいだけならこれだけ覚えてればいいんじゃないかな。 ダメージは低いけど覚えてればお役立ちの日があるかもしれない。 フェイスリフトを用いないのでかなり簡単。 5A、2A始動 ニューにとって大切な小パン始動。暴れや相手のガード漏れからできることは多いので、何が何でも覚えておく。 簡単なのでコンボ初心者にも優しい。これさえ安定しない人はもう知らん。 5A、2A×1~3 2B 3C シックルストーム(236D) 無理に2C入れたりしても、5Aないし2Aを三回当ててれば威力は変わらないので入れなくていい。 ディアの時とルナの時でシックルストームのタイミングが違うので覚えること。 ディアの時は浮き上がってから少し待ってシックルストーム。ルナの時は3Cでダウンした相手の起き上がりにガードさせるようにシックルストーム。 ルナの時の3C シックルストームは相手の起き上がりにガードさせることで非常に大きな有利フレームを得ることができる。 5A(2A)一回までなら、詰め込めるだけの連携を詰め込んでいい。 ディアの時はシックルストームで大きく距離を開けられるので、Cグラビティシードを撒いて相手の動きを抑制してもいい。ハクメンとかにはかなり有効。 2B始動 ニューの頼れる下段始動。このコンボは咄嗟に出せるようにしておくと役に立つ。 2B 6B (距離次第で2C) 5C 3C シックルストーム(236D) 5A始動よりダメージが大きい。やることはそちらと一緒なので、覚えておけば便利かも。 距離次第で6Bの次に2Cが入るが、別に覚えなくてもいい。 4B始動 4B 2DD 垂直ジャンプキャンセル(8) JC J2C 後ろジャンプキャンセル>JDD J2DD クレセントセイバー 4Bが根本で当たればこれ。先端で当たると別のレシピになるので、しっかりと距離を見ること。 4B 2DD 後ろジャンプキャンセル JDD J2DD 後ろジャンプキャンセル JDD J2DD クレセントセイバー 4Bが先端で当たればこれ。Dエリアルとか剣エリアルとか呼ばれてるのを使ったもの。基本なので覚えておこう。 4B 2DD 垂直ジャンプキャンセル(8) JC J2C 着地2DD 後ろジャンプキャンセル JDD J2DD 後ろジャンプキャンセル>JDD J2DD クレセントセイバー 基本的にはこれを使う。JCを少し遅らせて出すと安定しやすい。JCが多段ヒットするのを待ってJ2C 着地2DDという感じ。 3C始動 困ったらシックル撃っとけばいいんじゃないかな。 ディアとルナで大きく性能が違うので、共通のコンボはあるかもしれないけどゲージ消費前提。ラピッドキャンセルから追撃できるけど、そんなの覚えるくらいなら形態別始動覚えた方がいい。 6D始動 空中ダッシュしてきた相手や、ルナクレセントセイバー後に前方向に受け身を取った相手を狩ることができる。 遠距離対空の要なので、基本だけでも必ず習得しておく。 自分と相手が両方端にいても、当たればコンボすることはできる。 しかしかなりシビアなタイミングになるので、端対端の状況になったら相手のアクションを見てから行動したほうがいい。 6DD 2DD 前ジャンプキャンセル JDD J2DD 前ジャンプキャンセル JDD J2DD クレセントセイバー 基本中の基本。キャラに慣れたら覚えなくてもできるけど、練習しておいて損はない。 投げ始動 このキャラに慣れない内はここのコンボだけ使ってればいいかもしれない。 投げ 6DD 2DD 後ろジャンプキャンセル JDD J2DD 後ろジャンプキャンセル JDD>J2DD クレセントセイバー 投げからDエリアルをするコンボ。基本中の基本。とりあえずできるようになっておけばいい。 ・基本コンボ・ 上でも言ったけどこのキャラはコンボ難しい方なので、トレモで安定するまで練習する。 トレモで安定したらコンピュータ相手に安定するまで練習する。 トレモで安定したからって動く相手に安定するわけじゃないので、必ずコンピュータ相手に練習する。 下記の必修パーツが絡むコンボは何が何でも覚えること。 練習してればわかると思うけど、このキャラのコンボは大体同じパーツで構成されている。 慣れればその内アドリブでコンボできるようになるので、難しいのは最初だけかもしれない。 ・必修パーツ・ 1.ディア3C フェイスリフト 6A からのコンボ 2.【ルナ2DD クラッシュトリガー 】からのコンボ 3.【ルナ3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A】からのコンボ ・ディア始動・ 5A、2A始動は上のコンボくらいしか無いので割愛。 連打して二、三度当ててもコンボはできるけど、5A2A始動はコンボできる時間が短いので、早めに〆る必要がある。 よってエリアルや長いコンボはできない。とりあえず3C シックルしとけばいいと思う。 ・2B、3C始動・ ニューの近接技の中ではかなり優秀な2B始動のコンボ。距離次第では2Bの後に6B(2BB)が入ることも覚えておこう。 基本的には3C フェイスリフトのパーツを覚えること。妥協コンボだとダメージが落ちすぎて勝負にならないことが多くあるので。 3C始動でも同じコンボが入る。 2B 3C フェイスリフト(22A) 【6A 4B 相手の落下開始と同時に2DD 6C】( フェイスリフト Cグラビディシード) 3C フェイスリフト 6Aのパーツを覚えるための妥協コンボ。6Cのあとにフェイスリフトを入れてディアに戻ってもいい。 実戦で使う意味はあんまりないので、このパーツが安定するようになったら他のコンボを2B始動の安定コンボにできるようにしよう。 グラビティシードで相手の動きを制限する起き攻めをするコンボ。 重力起き攻めは相手キャラによっては非常に機能するので、覚えておけばこのコンボも役に立つ。まあ()内は別にやらなくてもいいんだけどね。 このコンボができるようになったら下のコンボに挑戦しよう。 2B 3C フェイスリフト 【6A 4B (相手の落下が始まると同時に)2DD スパイクチェイサー(ルナ時214D) 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ(623C) ニューの動作終了まで待ってからシックルストーム(2366D)】 最低これだけは覚えておけその1。 シックルストームは相手の起き上がりに重ねるように出す。236Dではなく2366Dで出すことで、少しだけ前に移動しながらシックルストームを出すことができる。 スープラレイジのあとはこう入力しないと相手に重ならないので、2366Dという入力は覚えておこう。また、この入力で出すシックルストームをスライドシックルということも覚えておこう。 微ダッシュ5Cが安定しないなら、微ダッシュ6A スープラレイジにしてもいい。 2B 3C フェイスリフト 【6A 4B 2DD クラッシュトリガー(A+B) スライドシックル(2366D) ダッシュ スパイクチェイサー(214D) 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ(623C) ニューの動作終了を待ってからスライドシックル】 最低これだけは覚えておけその2。ゲージ25消費。 ゲージが25以上あればA+Bでクラッシュトリガーを出せる。 2DDからキャンセルで出せるのでタイミングはあんまり考えなくていい。2DD後に出しておけば当たる。あんまり遅すぎると当たらないので注意。 運びつつ起き攻めしつつダメージを与えられるコンボ。強力なので是非覚えておこう。 また、2DD クラッシュトリガーのパーツは相手の高度が低過ぎるとできないので、2DDが低すぎた場合は6Cを出しておこう。 このコンボは咄嗟に出せるようにしておこう。 2B 3C フェイスリフト 【3C Bグラビティシード(214B) ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー(2147D) 着地微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 最低これだけは覚えておけその3。通称B重力コン。 ダメージ取りつつほぼ端まで運べる優秀なコンボ。ちょっとむずかしいけど覚えておけばダメージレースで負けないようになるくらい優秀。6Bはなるべく根本で当てる。 普通にやるとクレセントセイバーがスパイクチェイサーに化けるので、Aボタンを押しながら2147Dと入力する。2Cはヒットしている時間が長いので、2C(A押しっぱなし) 2147D(低空クレセントセイバー)とやればいい。 キャバリエで画面端まで到達したら(相手が壁ビターンしたら)、5C 2C スープラレイジ シックルストームとすれば起き攻めしつつ更にダメージを取れるようになる。ここまでやれば約3500のダメージ。強い。 これより下は壁際、または壁付近限定。距離を見て狙えば効率よくダメージ取れる。 2B 3C フェイスリフト 【6A 4B 2DD クラッシュトリガー スライドシックル アクトパルサーZwei・キャバリエ(ルナ時236C) 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 最低これだけは覚えておけその4。ゲージ25消費。 端が近いけど端から少し距離があるときのコンボ。開幕時くらいの相手と壁の距離ならできる。距離を見て狙っていこう。 例によってシックルストームは起き攻め用。キャバリエで壁ビターンしてる相手に5Cを出すと、高度次第で何発かスカるけど、気にせず2C スープラレイジってやってしまう。 2B 3C フェイスリフト 【6A 4B 2DD クラッシュトリガー アクトパルサーZwei・キャバリエ ちょっと待って6A 6C シックルストーム ほんの少し待ってスパイクチェイサー 6A スープラレイジ シックルストーム】 最低これだけは覚えておけその5コンボ。ゲージ25消費。 壁寄りの時限定のコンボ。ある程度、開幕時より相手と壁の距離が近いとできる。シックルストームは起き攻め。 キャバリエの後は5C 6Cでもできるけど、微ディレイ6A 6Cの方が安定する。ディレイの意味がわからない人はBBCPストーリーモードの用語集を見ろ。 ・4B始動・ 頼れるディア4B始動のコンボ。難易度が結構高いからある程度なら妥協してもいい。 とにかく2DD フェイスリフト 6Aは安定させよう。 慣れない内はスープラ〆とクレセントセイバー〆(エリアル〆)を1つずつ覚えておけばいい。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A スープラレイジ スライドシックル】 妥協コンボ。 2DDフェイスリフトのパーツが難しいけれど避けては通れない道なので覚えておく。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A 2C 後ろジャンプキャンセル Dエリアル】 妥協コンボその2。 エリアルで〆たバージョン。あんまり使わない。でも簡単。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A 前ジャンプキャンセル JC J2C 着地スープラレイジ スライドシックル】 妥協コンボのダメージアップバージョン。JCをちょっと遅らせて出すようにすると安定する気がする。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A 前ジャンプキャンセル JC J2C 着地スープラレイジ 微ダッシュ6DD 2DD ジャンプキャンセル Dエリアル】 更にダメージアップしたバージョン。 かなり難しいけどノーゲージかつ中央で3000以上のダメージ。覚えておくとドヤ顔できる。 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【3C Bグラビティシード 微ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー(2147D) 着地微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 4B始動の重力コン。2DD フェイスリフトからは2B始動のものと同じなので、1つ覚えれば2つのコンボが出来る便利なパーツ。 当然コンボの性能も優秀なので、このパーツは覚える価値がある。というか必修。 2B始動の方と同じく、端に到達したら5C 2C スープラレイジ シックルストームで起き攻め+ダメージ増加ができる。是非練習を。 ・5D始動・ ニューの主力牽制技5D。迂闊には振ることが出来ないこの技だけど、遠距離では頼りになる。 基本的にかなり安いので、ダウンさせることを優先させる。 5DD 4DD シックルストーム Cグラビティシード 最低これだけは覚えておけその6 距離を取りつつ相手の動きを抑制する起き攻めをする。4DDは早めに入れ込んでおかないと繋がらない。 また、C重力は使わなくてもいい。コンボに使いたい場合もあるだろうし。 5DD 4DD C派生シックルストーム Bグラビティシード 最低これだけは覚えておけその7。遠くで5Dが当たった時に、ダウンだけでも取るコンボ。 重力は使わなくてもいい。コンボ後にフェイスリフトしてもいい。 5DD 4DD 4B 2DD Dエリアル 5Dが根本付近で当たった時限定のコンボ。あんまり使わない。というかここまで寄られてたらシックルで距離を離す方がいいと思うんだよ。 5DD シックルストーム 最速フェイスリフト【5DD 2DD 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 相手壁背負いかつ5Dが当たる距離限定のコンボ。 ノーゲージで3000以上取れる上に起き攻めもできる。最速フェイスリフト 5DDが難しいけどできればいい感じ。 ・投げ始動・ リスクの低い崩しの投げ。ニューには大切な崩し。技投げを持ってるどこかのザックリさんには負けるな。 中央では前投げと後ろ投げでレシピに変化はありません。 投げ 6DD 2DD ジャンプキャンセル Dエリアル 基礎コンボ。結構威力出るので悪くない。 投げ 6DD フェイスリフト 【2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 6DD フェイスリフト 2DDが難しいけど、練習すれば3000程取れて起き攻めできるコンボが使えるよ。 前投げ 6A 低空クレセントセイバー(2147D) 3C フェイスリフト 【6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ (6A )スープラレイジ シックルストーム】 端ではこれを使う。ただし、端背負いだと別のコンボになるので注意。 6A(A押しっぱなし) 2147Dとすると、クレセントセイバーがスパイクチェイサーに化けるのを防げる。 3C フェイスリフト 6Aが安定してれば難しくはない。 3Cで拾えないという人は、投げ後の6Aを高めで当てるようにすればいいかもしれない。 キャバリエ後の6Aは省いてもいい。 後ろ投げ 5B 6A 低空クレセントセイバー 3C フェイスリフト 【6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ スープラレイジ シックルストーム】 壁背負い時限定のコンボ。後ろ投げをして壁にビターンした後は5B6Aじゃないと拾えない。 空中投げ 6DD 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル 基本中の基本。ダメージも悪くないのでまずはこれをできるようになろう。 空中投げ 6DD>フェイスリフト 【2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 これができればそれが一番いい。 ・レガシーエッジ始動・ ディアの時のみ出せるDD、レガシーエッジ始動のコンボ。役に立たないかと思いきや意外に使える。 レガシーエッジ(236236D) 6DD 2DD 前ジャンプキャンセル Dエリアル 簡単だけど結構ダメージ出る。 覚えておいて損はない。 レガシーエッジ フェイスリフト 【ダッシュ アクトパルサーZweiキャバリエ 5C 6C シックルストーム スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 これだけで4500くらい出るよ。 開幕の時くらい相手と壁の距離がある場合のコンボ。意外に狙い所は多いので覚えてもいいかも。 レガシーエッジ フェイスリフト 【ダッシュ 3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 壁背負いから端まで運べるエクストリーム運送コンボ。ダメージも4500以上出て悪くない。 キャバリエ後の5Cをフルヒットさせる前に2Cにキャンセルしないと途中で復帰されるので注意。 3CからはB重力コンのパーツ。何回も出てきてるということは本当に大事なパーツなのだと分かってもらえたと思う。 ・ルナ始動・ ルナの状態で始動すると火力が伸びやすい。 ・5A、2A始動・ 【5Aまたは2A 適当 3C シックルストーム】 上の方にあるやつと同じ。距離を見て3Cでダウンさせてシックルストーム。 覚えなくてもできると思う。 ・2B始動・ ディアより火力が出やすいものの、3C Bグラビティシードのパーツに頼り気味になるので注意。 3C始動はこのコンボの2Bを省いたものでいい。 【2B 6B 5C アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 5DD 4DD シックルストーム フェイスリフトorCグラビティシード 2000くらいのダメージ。基本なので出せるようにしておく。 【2B 6B 3C シックルストーム】 ルナの状態で3Cを出すと重力以外で火力が出ないので、とりあえず起き攻めをしておく。 【2B 3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 最低これだけは覚えておけコンボ8。 そろそろわかってきたと思うけど、ルナの時のコンボパーツは大体ディアの時と同じ。 このコンボは特に重要なので覚えておくこと。 当然端に到達したら5C 2C スープラレイジで追撃できるよ。その後は当然シックルストームで起き攻めできる。 【2B 3C アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 6A ディレイ5C ディレイシックルストーム 最速フェイスリフト 【6A 5C 6C シックルストーム スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ】 ちょっと難しいけど壁際限定コンボ。出来なかったら普通に重力コンすればいい。 ・4B始動・ ルナの4Bからはかなりの火力が出る上に運べる。必修だけど殆どディアの時のパーツと同じ。 【4B 2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 これはディアの時と同じ。5C 2Cは6Aだけでもいい。 【4B ディレイ2DD フェイスリフト】 3C フェイスリフト 【3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 そろそろわかると思うけどB重力コン。無理にやる必要は無いけど覚えてれば便利。 2DDは相手が落下を開始してから少しだけディレイかけるイメージ。要は低めで当てればいい。低すぎてもダメだけど。 後は難しいところはない。 【4B 2DD クラッシュトリガー(A+B) スライドシックル ダッシュ スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 最低これだけは覚えておけその9。ゲージを25消費。 クラッシュトリガー後にキャバリエしても端に到達しないくらい遠い時のコンボ。あんまり出番は無いけど覚えないと困る。 【4B 2DD クラッシュトリガー スライドシックル 微ダッシュ アクトパルサーZwei・キャバリエ 5C 6C スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 これだけは覚えておけその10。ゲージを25消費。かなり威力が高いので覚えよう。 ニューのメインウエポンになるパーツなので、4B 2DD クラッシュトリガーはゲージを見て出せないと勝つのが一気に難しくなる。 このコンボは開幕時くらい相手と壁の距離が開いている時のコンボ。 【4B 2DD クラッシュトリガー アクトパルサーZwei・キャバリエ 微ダッシュ6A 低空クレセントセイバー 6A 6C シックルストーム スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 これだけは覚えておけその11。ゲージを25消費。 もう端が見えてるじゃねーかという時のコンボ。ダメージも高い上にこのキャラのメインウエポンなので絶対に覚える。 ・3C始動・ ルナの3Cはその場にダウンするので、ゲージ消費なしでは追撃できない。 ラピッドキャンセル 5B 6A 4Bから、4B始動のコンボに行くことができる他、あんまり使い道はないコンボを幾つか。 基本はシックル出しとけばいいんじゃないかな。 【3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 B重力コン。他の始動よりかなりやりやすいので、B重力コンが難しいっていう人はこれで練習すればいいかも。5C 2C スープラは当然端に到達した時だけ。大抵の場合は到達する。 【3C アクトパルサーZwei・ブレイド ラピッドキャンセル(A+B+C) 5DD アクトパルサーZwei・キャバリエ ダッシュ5C 6C シックルストーム スパイクチェイサー 5C 2C スープラレイジ シックルストーム】 使わないと思いきや意外にダメージ出るコンボ。CSEXの癖で3Cブレイドしちゃった時に。 ステージ中央くらいからなら大抵の場合端まで到達する。 CSEXの癖が抜けきっていなくて心配な人は覚えておけばいいかもね。 ・5D始動・ 【5DD アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 5DD 4DD シックルストーム 最低これだけは覚えておけその12。 主要牽制からの基本なので咄嗟に出せるようにしておくこと。 シックル後は重力撒いてもいいしもう一度ルナに戻ってもいい。 【5DD アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 5DD>4DD 4B 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル ブレイドが密着ヒットした時のコンボ。覚えなくてもいいけど結構ダメージ出る。 ブレイド フェイスリフトから5DD 4DDを最速でしないと4Bがスカる。 【5DD アクトパルサーZwei・ブレイド フェイスリフト】 5DD>4DD 4B ディレイ2DD フェイスリフト 【3C シックルストーム】 シックルで起き攻めしたバージョン。覚えなくてもいいけどバリエーションとして一応。 ・投げ始動・ ルナは投げからのレシピが簡単。 中央では前投げと後ろ投げでレシピが同じ。上の方にある基礎コンボをやってもいい。 【投げ 微ダッシュ2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 そろそろわかったと思うけどシックル起き攻めはすごく強い。なるべくできるように。 【投げ 微ダッシュ2DD クラッシュトリガー スライドシックル ダッシュ スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 これもわかってきたと思うけど、キャバリエしても壁に到達しない場合のコンボ。 例によって壁に届きそうかなーっていう距離なら、スライドシックル キャバリエ 5C~のコンボが入るし、壁に届くと確信できる距離ならクラッシュトリガー キャバリエ ダッシュ6A 低空クレセントセイバー~のコンボが入る。 詳しくは下の方にまとめてあるので参考にしてね。 【前投げ 6A 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C シックルストーム アクトパルサーZwei・キャバリエ 6A スープラレイジ シックルストーム】 壁際はこれで。6Aを高めで当てると安定しやすい。 キャバリエの後を5C 2C スープラにすると、コンボ時間が限界になって相手が復帰する。よって6A スープラ。 【後ろ投げ 5B 6A 低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C シックルストーム アクトパルサーZwei・キャバリエ 6A スープラレイジ シックルストーム】 壁背負いの時は5B 6Aで拾う。気付いたかもしれないけど、ディアのレシピのフェイスリフトから後の連携だったりする。 【空中投げ 6DD 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル】 基本。空中投げ後は向きが反転するので注意すること。 【空中投げ 微ダッシュ6DD ディレイ2DD スパイクチェイサー 微ダッシュ5C 2C スープラレイジ スライドシックル】 これも基本。スープラで〆て起き攻めするパターン。 というかそろそろニューのコンボはどの技に繋げばいいかわかったと思う。 ・カラミティソード始動・ カウンターヒット時のみ追撃可能。従ってカウンターヒット前提のコンボを載せておきます。 カウンターヒットの表記は省略。以下のカラミティソードは全てカウンターヒットしているものとして扱ってください。 【カラミティソード 5DD 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル】 6Dは入れないほうが安定する。基本中の基本。切り返しでカラミティソードがカウンターヒットしたら狙っていこう。 ダメージは3500ほどで悪くない。 【カラミティソード 5DD 4DD スパイクチェイサー 5DD 6DD 2DD 後ろジャンプキャンセル Dエリアル】 上のコンボのダメージアップバージョン。 5DD 2DDじゃないのは、2DDだと当たらないキャラがいるから。 安定しないようなら別にやらなくていい。 【カラミティソード 微ダッシュ3C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 B重力コン。このパーツは本当に万能。壁際だと5C 2C スープラレイジが入る。 ダメージはキャバリエまでで4500ほど、スープラレイジまで入れると5000程になる。 ・対空始動・ 6A始動 6Aからは、6A 4Bと連携すれば、各種4B始動のコンボに行くことができる。 妥協コンボとして以下。(ディアでもルナでもできる) (ディア)6A 6Cフルヒットまで待って Cグラビティシードorシックルストーム 簡単な上に咄嗟にできる。距離を離せるので使えることもあるかもしれないけど妥協コン。 重力の場合はそのまま攻めればいい。シックルの場合は相手の受け身を狩るように出すか、一応繋がることは繋がるので、そのままヒットさせてしまってもいい。 (ルナ至近対空)6A 5C Bグラビティシード ダッシュ6B 2C 低空クレセントセイバー 3C シックルストーム 使う意味があるのか微妙な重力。当然低空クレセントセイバー 微ダッシュ6A 6C キャバリエ~でもいい。 このレシピは端に追い詰められているという前提。 ニューに限らずコンボは距離が大切。5Cを当てた段階でB重力が当たらないと思ったら2C 後ろジャンプキャンセル Dエリアルでコンボしよう。 6A (2C )前ジャンプキャンセル JC J2C 前ジャンプキャンセル JC J2C クレセントセイバー 基本中の基本。なのでしっかりできるようになっておこう。 JCやJ2Cのヒット時間は長いので、落ち着いて入力すればいい。 2Cは6Aが当たった時の高度が低い場合のみ。無理して入れないでいい。 いくつか実用レシピ載せときます。これをできるようにしましょう。 (ディア)6A 4B 相手の落下開始と同時に2DD フェイスリフト 【6A 前ジャンプキャンセル JC J2C スープラレイジ スライドシックル】 6Aには同技補正ないので二回当てても大丈夫。対空からスライドシックルで起き攻めをするコンボ。 大事なのでできるように。 (ルナ)【6A 4B 2DD クラッシュトリガー スライドシックル 】~ここから距離別のコンボへ。 いつものパーツ。それだけ大切なんだと理解して欲しいの。 (ディア)6Aカウンターヒット 微ダッシュ3C フェイスリフト 【3C B グラビティシード ダッシュ6B 2C クレセントセイバー 微ダッシュ6A 微ディレイ6C アクトパルサーZwei・キャバリエ】 壁に届いたなら【6A スープラレイジ シックルストーム】も追加で。 B重力コン。カウンターヒット時限定だったと思うので注意。 ルナで6Aがカウンターヒットした時は、一回目の3Cとフェイスリフトを抜いて微ダッシュ3C B 重力ってやればいい。 6D始動 6Dからは6DD 2DDとすればDエリアルに行くことができる。 距離が開きすぎたり、6Dを当てる位置が高すぎたり低すぎたりすると繋がらない。 6DD 2DDからはクラッシュトリガーが繋がらないので(相手の高度が高すぎるため)、欲張らずにDエリアルで。 ルナだと色々ダメージアップできるコンボがあるけど、そろそろ書くのが面倒な上、上にパーツは出揃ってるので割愛。 2D始動 ディアならフェイスリフト 6A、ルナなら2DD スパイクチェイサーからコンボに。 これもパーツは上に出てるやつと同じ。 相手の高度が高すぎる場合は普通にDエリアル。 というか困ったらDエリアルしておく。 相手の高度がいい感じだと、2DD クラッシュトリガーのパーツからコンボできる。そろそろ覚えただろ。 ・ルナ2DD クラッシュトリガー後の追撃について・ 相手と壁の距離で追撃のやり方が変わるので、距離別に覚えること。 キャバリエして壁に届くかどうかで判断すればいい。 1.キャバリエして壁に届かない→スライドシックル ダッシュ スパイクチェイサー 2.キャバリエして壁に届くかなぁ……→スライドシックル 微ダッシュキャバリエ 3.壁目の前じゃん→キャバリエ 何度かコンボをやってると何となくどのパーツか分かるようになる。 ・壁コンのパーツについて・ 同じ技を二回使わないようにすればコンボ完走は楽。 例えば、壁際まで運ぶのにキャバリエを使っていたら、6Cやルナシックルの後にキャバリエを使わないようにする。とか。 困ったら6A スープラ シックルで起き攻めをする。 ・立ち回りについて・ とりあえずチュートリアルの戦術指南をやれ。概ねあれの通りに動けばいい。 5Dは主要牽制だけど迂闊に振ると低空ダッシュで飛び込まれる。 ガンダッシュばっかりしてくる相手には2B 3C フェイスリフト 6Aのパーツから痛いコンボを叩き込んでお仕置きしてあげる。 それでも突っ込んできて鬱陶しい相手には重力を撒いておく。 近距離で相手ペースになると厳しいので、ゲージはなるべく50残しておく。 カウンターアサルトとカラミティソードしか切り返しがない上、安定して使えるカウンターアサルトは全キャラの中でも性能は低いので安心できない。慎重に立ち回る必要がある。 もっと詳しい立ち回りはお兄さんたちが教えてくれるから遠慮なく聞け。 得意キャラ・ 近寄られなければ全員得意キャラ。 立ち回りではハクメンに有利を付けられるので、とにかく寄らせないようにする。 苦手キャラ・ 近寄られれば全員苦手キャラ。 特にタオカカ、カルル、ハザマは苦手。 この3キャラは寄らせないのが無理。ハザマに至ってはニューの上位互換に見えるレベル。 以下CSEXのアンリミテッドν-13のお話。 以前のまま置いてあるので、必要な人は見たらいいと思うよ。 BBCSEX ν-13のおはなし 【始めに】 νちゃん使ってみたいけどよくわからない・・という人のために、特に教えることは無い。 【キャラ特性】 結論から言ってしまえば、このキャラは、アンリミなんで。 まあアンリミとはいえ結局懐に入られると終わってるから遠くから剣飛ばしててください。 まあ他のアンリミと違ってわりとコンボしないと火力は出ない。しかもコンボ難易度高めでかったるい。でもコンボは高速移動の繰り返しでかっこよさげ。 基本はΛと似たようなもん。でもかなり違う。そんな子。頑張れ 【ドライブ】 ソードサマナー(元祖) Λと違い2本ずつ出る。だけどなんかΛとタイミングが違ってエリアルが凄いしづらい。 ただしダメージがΛの1.5~2倍くらいでるので、普通に対空6DDからDエリアル完走で3700ほど減る。 何押したら何が出るかはΛの方に書いたからそっち読んでくれ 【技説明】 まあラムダと違うところが多々あるので、説明しておく。それ以外はΛと変わらないので、Λのwikiでも見てください まあν使ってた人ならわかると思うが大雑把にΛと違う技だけ ※通常技 4B:1段目すかしで中段になるのは変わらないが、ヒット時真上でなく、微妙にν側に引き寄せる。 5C:今作からΛはC押しっぱで全弾出るようになったが、連打しなきゃだめ。 6C:Λと違い空中orCH時壁バウンド誘発で追撃可能 ※必殺技 スパイクチェイサー(214D) 溜め無しで端までいく、追加Cは無し シックルストーム(236D) 現行のΛシックルと違い高速ですっとんでく普通の飛び道具的な扱い。 なので、シックル起き攻めは不可。どちらかというと地上コンボ〆に使う C追加で敵の後ろからν側に向かって飛んでくる クレセントセイバー(空中214D) Λとの差は無し。が、低空クレのスパイク化け防止のAホールドが無効になっているので、Aホールドしてようがミスればスパイクが出るので気をつけること あと、エリアルの〆に使う際、最速入力じゃないと蒼くなるっぽい。知らんけど グラビティシード(214+AorBorC) 重力ゲージがないので無限に使える。なので立ち回りでばんばか使ってとにかく相手に寄らせないよう使う アクトパルサー(特定の技後に44or66) 特定の技は2C、6C、各種D、アクトパルサーZwie全部 66入力は体勢を低くした状態で一定距離消えながら素早く移動。 44入力は素早くバックダッシュをする。 まあ言ったところ当てたらできるナギッって感じ。 というかΛのアクトの前後+技の後に出せる版 用途は色々。当て逃げでもなんでもどうぞ。これを通常採用してたんだからCT時代って凄いわ アクトパルサーZwie (236A) コマ投げ。近寄ってって、掴んで投げる。通常投げと投げられた相手の軌道が違う。 感覚的にはプラチナのドラマティックサミーに近い。ていうかそれ アクトパルサーZwieブレイド (236B) 性能そのものはΛのそれと変わらないが、アクトパルサーを使った追撃及び、追加入力的な感じでキャバリエにそのまま繋がる アクトパルサーZwieキャバリエ (236C) 見た目はΛのそれと変わらないが、壁バウンドがないので、普通に相手がすっとんでくだけ。ちょっとシュール。 そんなわけで、そのままだと追撃不可なので、アクトパルサーで追っかけて追撃する。が中央だと結局追撃ムリ。 まあでもこれ当ってるときは大体画面端まで持っていけてるので問題なし。位置が怪しかったら後ろアクトで逃げる レガシーエッジ (236236D) 本数増えまくり。37hitする。単体ダメージは全段当って3344ダメ。 カラミティソード(632146D) Λと違い、手前から奥まで4本剣が降ってくる。 Λの場合は地上と空中でダメージが違うが、こちらは両方4本全部当って3436ダメ。 CSEXの追加DD(236236B) 相手をサーチして4Bモーションで打ち上げ後、相手をロックし、瞬間移動して空中投げモーションで叩きつける。 4B部分の当たり方が悪いと空中投げ部分がスカる、位置が悪いと4B部分すら当らない。 が、基本的には地上にいれば大体のコンボ〆に使えるので非常に優秀。 空投げモーション前にRC可能で、そこからコンボも可能 ダメージは4B部分から空投げ部分全部決まって4002ダメ。 滅びの剣(222D) 可愛い。 【コンボ】 基本的にCTのコンボで問題無いが、アクトパルサーZwieが増えてるので今回からのコンボもある。 CTのコンボと合わせて、アンリミνちゃん専用のコンボも紹介しよう。でも基本アンリミν用のは難易度高め。 始動別に分けるの面倒だったからちょっと見づらいだろうけど勘弁。Λのも始動別とかわけなかったしいいよね ※地上コン 2A>5B>6B>5C連打>3C>スパイクチェイサーorグラビティシードorブレイド 基本コンボ。ここからグラビティシードを撒いていく。スパイクチェイサーも起き上がりに重なる。 ブレイドの場合はそのままキャバリエからコンボへどうぞ 2A>2B>6B>5C連打>6C>236D 距離を見て5Cを減らす。6C後、距離が離れすぎているとシックルストームが繋がらない。 3C>A重力>2C>JC>J2C>jc>JC>J2C>クレセント 妥協版 3C>A重力>微ダ6A>低空クレ>微ダ3C>A重力微ダ6A>低空クレ>微ダ3C>A重力微ダ6A>低空クレ>微ダ3C>A重力>カラミティ ループしまくりなフルコン。ていうかわりとネタ 5DD>4DD>236Dor236DC 基本、距離を見てシックルを使い分ける。 ※エリアルパーツ JC・J2C>jc>JC・J2C>クレセントセイバー からなるCエリアル JDD・J2DD>jc>JDD・J2DD>クレセントセイバー からなるDエリアル DエリアルはΛと違ってかなりタイミングがシビア ※空中コンボ 5DD>シックルRC>5DD>6DD>2DD>Dエリアル 4B>(2C)>エリアル スパイク>Dエリアル これだけで4000とか恐ろしいわ ※投げコン 投げ>2DD>Dエリアル 投げの硬直が大きく、CT時代の投げコンができないっぽので2D拾いから 投げ>微ダ2C>Cエリアル やる意味無し コマ投げアクト>66アクト>ブレイド>66アクト>裏回って5B>6A>4B>カラミティ>キャバリエ>追加DD 決まると超かっこいい 【ネタ色強めな高火力コンボ】 難易度高め ※キャバリエの時点で画面端じゃなきゃ入らない大体開幕位置辺りからコン 一つくらい覚えたらいいよ ブレイド>キャバリエ>66アクト>5C>A重力>6A>低空クレ>6A>低空クレ>6A>低空クレ>3C>ブレイド>キャバリエ>44アクト>レガシー 約6000コンボ ブレイド>キャバリエ>66アクト>ブレイド>キャバリエ>44アクト>ブレイド>キャバリエ>CSEX追加DD 大体5000くらい 5DD>キャバリエ>66アクト>5C>6C>6A>低空クレ>6A>低空クレ>3C>ブレイド>キャバリエ>44アクト>追加DD 約6000 ※完全なネタ 追加DD>RC>Cエリアル 4000いかないので、追加DDをRCする意味皆無 大体こんなもん。CT時代ので繋がらないのもあるし、繋がるのもあるし。 そこまでしてνちゃん使いたいやつもいないだろうからこんなもんで。 俺はνちゃん使いになるんだああああっていう根性値120の方はΛwikiのCTνちゃんの欄でも見てください。 【立ち回り】 頑張れ。 【まとめ】 というわけで、大人気なνちゃんの講座を書いてみましたが、アンリミの性能まとめとか見当たらなかった+俺はCT時代はやってなかったので、Λ基準及び、実際触りながら書いたので、あってるか知りません。 とりあえず皆さんνちゃん使い目指して頑張って下さい。俺はならねーけどな!!!!!!!